17 diciembre 2005

Crónica: La Frontera. Un nuevo comienzo

Caen las hojas secas del otoño del año 2572 del Dragón, son tiempos locos, tras el asalto de Saro por los Giaks sobrevino otro asalto de las tribus bárbaras de las montañas que deshizo la poca infraestructura que se había reconstruido.

Enfermedad, guerra, pobreza y muerte campan a sus anchas por la provincia de Saro en catastróficos jumentos.

La población huyendo de las infecciones se desplaza de los grandes núcleos urbanos hacia las zonas rurales.

El Imperio ha decretado como prioritaria la defensa de las fuentes y vías de suministros por lo que grupos de Giaks y de bárbaros campan por todo el territorio. Para controlarlo el Senador de Saro en Drak, Glauko Saldar, ha decretado que se pagará a 30 mp por cada cabellera de monstruo o bárbaro adulto arrancada de su cabeza muerta.

A consecuencia del incremento de la disciplina y de las precarias condiciones de trabajo miles de legionarios piden la licencia, pero el Imperio no dispone de efectivo para sufragar este gasto extraordinario por lo que ha decidido pagar en tierras.

Muchos de estos territorios han sido concedidos en una zona especialmente peligrosa a 150 Km. al norte de Saro en las cercanías de una antigua fortaleza tomada a los Bárbaros llamada Vornost, cerca del puerto fronterizo de la legión de Dispar.

Capítulo uno: Un nuevo comienzo

A 130 Km. de Saro cerca de las montañas se encuentra el puesto fronterizo de Dispar, allí es donde reclaman sus posesiones los exlegionarios y cobran sus piezas los caza-cabezas. Este puesto es tristemente conocido porque por aquí empezó el ataque de los Giaks hacia el sur y también pasaron por aquí los bárbaros antes de caer sobre Saro, un gran tocón de madera adornado con las plumas de las flechas de todas las tribus que participaron, yace como triste recuerdo en la encrucijada en la que se juntaron todas las tribus, un viento gélido del norte baja por el valle del río limo llenando todo de una incómoda aguanieve que mueve las plumas de las flechas y el mapa de tres fornidos hombres que discuten delante de dos carretas.

Al postigo de la primera se sube Bardo, un campesino de ojos verdes y pelo rubio que difícilmente puede negar que tuvo algún antepasado bárbaro. Sus ropas son pobres pero abrigadas y juega animadamente con un cuchillo entre sus manos para mantenerlas calientes mientras su mujer y su hijo recién nacido se protegen del frío otoñal de las tierras altas en la parte cubierta del carro. Malvendió la tierra de su difunto suegro para aventurarse en el norte con su cuñado Yóren y Zuppo, un amigo de éste, en las tierras con las habían cobrado su licencia de la legión.

A las riendas de la segunda Yóren se frota la cuenca de el ojo que perdió en la guerra antes de echar andar, cada vez que hace ese gesto Zuppo contiene un suspiro mientras una punzada de remordimiento cruza su pecho, aquel día “el sargento” como sigue llamando a Yóren, le advirtió que no bebiese, pero cuando los orcos entraron en la ciudad él estaba como una cuba y no pudo cubrir a su superior. Con la cabeza gacha Zuppo esquiva la inquisitiva mirada de la mujer de Yóren mientras cubre a dos hijos con una manta en el carro.

Cansados y ateridos de frío llegan al puente de Dispar, último destacamento de la legión en el camino al norte antes de llegar a la tierra de nadie que comienza en la antigua fortaleza de Vornost.

El Optione los recibe de buen grado y les muestra el territorio viniéndoles a decir básicamente que la elección no es entre cereales o verduras, si no entre hacerlo en territorio Giak o en territorio bárbaro.

Sin tomar una decisión van a alojarse a “el zorro negro” donde no son tratados tan gentilmente por Pergo y Tulúa, un pádemo de mal carácter y su mujer bárbara de descomunales caderas y terribles humos.

Durante la corta velada Bardo hace honor a su nombre acariciando su laúd y en las coplas de los lugareños ve claramente que los ánimos de los campesinos están muy levantados ante la gran cantidad de mercenarios que cruzan y abusan de sus haciendas para cobrar las recompensas por las cabelleras de los Giaks y bárbaros que han venido a asesinar.

A media noche el mayor de los hijos de Yóren se despierta sudando y gritando ¡¡¡MONSTRUOS, MONSTRUOS!!! Seguidamente se produce un ataque Giak a la guarnición en dos frentes que tiene como resultado un par de tejados de paja incendiados y el robo de las mercancías que se guardaban en los almacenes del puerto en el Río Limo.

A la mañana siguiente deciden ir a explorar las lindes del bosque al este. Se introducen en él y al cabo de un par de horas de productiva caminata (el bosque es una zona muy rica en setas y bayas) se encuentran con un grupo de bárbaros que talan un árbol. Al acercase al éstos les responden de forma hostil antes de huir dejándoles para su sorpresa tres conejos desangrados.

Llega la noche y acampan haciendo un fuego escondido a contravento de la colina y protegidos por el sotobosque. Discuten animadamente sobre si los conejos estarán envenenados y Zuppo decide cocinarlos, antes de terminarlos de comer son atacados por una camada de 8 pequeños Giaks que sin ningún tipo de estructura se echa sobre ellos en una lluvia de flechas y lanzas.

El olor de la sangre despierta la peor parte de cada uno de los Sarianos y con los ojos inflamados en sangres responden al ataque de sanguinaria forma y sin piedad ni cuartel. El gran entrenamiento militar de los exlegionarios sumado a la gran habilidad de Bardo con el cuchillo, mezcla de don divino y años de orfandad en las calles de Saro, se muestran como una máquina de muerte precisa e implacable que sesga las vidas de 6 de los atacantes de forma cruel incluso para bestias como éstas.

A la mañana siguiente, con las heridas vendadas, descubren una mala costumbre de los Giaks, las flechas estaban untadas en una ponzoña y al llegar al día siguiente al pueblo la pierna de Yóren ha cogido un tono negruzco que en otro hombre produciría alaridos de dolor. Afortunadamente dos Monjes Dragón regentan un hospital en Dispar y consiguen dar al traste con la infección en menos de una semana.

28 noviembre 2005

Crónica: Saliendo de las Cavernas Infernales

Continuemos con nuestros héroes, aquellos que se encontraban ocultos, ateridos de frio y malheridos, en una oscura caverna plagada de Giaks, Trolls, y los dioses saben que otras extrañas criaturas.

Siendo Néon, el único sano y con ganas, se dedica, mientras sus compañeros se recuperan, a explorar la gran caverna en la que se encuentran.
En ella hay varios campamentos de estas malvadas criaturas, y en el centro está una especie de campo de prisioneros, donde los humanos son tratados como esclavos, en una enorme fábrica de armamento militar. En esta factoria, hay armeros forjando armas y armaduras para equipar a un ejercito, así como piezas de maquinaria militar para asedio.
Dicho material, así como los cadáveres que se amontonan, suben por unos túneles en vagonetas.
Espiando más de cerca el campo de prisioneros, descubre que los Giaks, tienen un humano preso, cuya labor es la de ser el médico de los esclavos, de esta manera, los pobres desgraciados, duran más tiempo en este infierno.
Néon consigue contactar con el médico, el cual ante la esperanza de tener ayuda para salir de el laberinto de túneles, no duda en salir del recinto y acompañarle.
El sanador, resultó ser un monje del Dragón, capturado hace más de un mes y conducido alli junto con otros esclavos. Este monje tiene la beneficiosa capacidad de sanar con el poder de su fe en la fuerza del Dragón, y a las pocas horas de estar con los heridos, éstos se encontraban perfectamente como si nada hubiese pasado.
Para evitar que les cazaran como a conejos cuando los Giaks se dieran cuenta de la desaparición del Sanador, decidieron marchar cuanto antes, colandose en un tren de vagonetas de los que suben por los túneles.
Cuando un tren de siete vagonetas cargadas de piezas de armadura subía por uno de los túneles, nuestros amigos se subieron, colocandose cada uno en una vagoneta. Y pacientemente esperaron, mientras las vagonetas iban subiendo.
El primer acontecimiento extraño sucedió cuando repentinamente el tren se detuvo, dejando de subir, cuando empezaron a pensar que habían sido descubiertos, y se bajaron de las vagonetas, para seguir a pie, éstas volvieron a ponerse en marcha, extrañados volvieron a subirse.
Al cabo de un largo tiempo indeterminado, vieron luz al final del tunel, por lo que se prepararon por lo que pudiera suceder. El corredor, llegaba a una caverna iluminada, nuestros amigos, descendieron de las vagonetas, y se ocultaron en uno de los lados, en dicha caverna había una gran rueda, donde tres gigantescos trolls estaban encadenados y que hacían girar para subir el tren de vagonetas. Además de los trolls, habían unos cuatro o cinco Giaks, que supervisaban que todo estubiera bien, y que enganchaban las vagonetas a otra cadena que seguía subiendo por otro corredor. Cubiertos por las vagonetas nuestros heroes, consiguieron pasar sin ser descubiertos, aunque uno de los trolls, pareció olfatear algo extraño, y estuvo a punto de descubrirles al remover el contenido de una de las vagonetas.
Así pues continuaron la ascensión por los túneles, de manera similar a unas horas antes, el tren se paró inesperadamente durante un largo periodo de tiempo, para volver a ponerse de nuevo en marcha sin previo aviso.
Y así las horas fueron pasando hasta llegar a otra caverna de gran tamaño, aqui el peligro era mayor, al dividirse los railes en dos, para subir por distintos tuneles. También aqui había Giaks, tres grupos de cuatro, y otra rueda con tres trolls haciendola girar.
Esta vez no hubo tanta suerte, el tren de vagonetas, fue desviado por el rail que iba hacia el tunel de la derecha, pasando demasiado cerca de los Giaks para no ser visto, la batalla era inevitable. Efectivamente cuando la vagoneta estaba a medio camino, uno de los Giaks dio la voz de alarma, la matanza estaba servida. Como activados por un resorte, nuestros amigos, salieron disparados abriendose paso entre los Giaks, que se iban amontonando a sus pies, "Mulo" era como un torbellino con su enorme mandoble, Néon y Cornellius, se hicieron fuertes junto a las vagonetas. Mientras las armas subían y bajaban cual danzarines de la muerte, los trolls estaban cada vez más furiosos por el intenso olor de la sangre que comenzaba a inundar la caverna, uno de ellos no tardó en romper las cadenas que le mantenían atado a la rueda, y raudo acudió a por algo de sangre humana, pero lo único que encontró fue medio metro del espadón de "Mulo" su cerebro, cayendo al suelo antes de saber que ocurría.
Mientras los Giaks seguían combatiendo en varios frentes, por un lado con Tavik y Cornellius, y por otro con el monje y Néon, otro de los trolls se soltó haciendo esta vez presa en Néon, el cual lucho valientemente contra la terrible bestia, pero sus espadazos rebotaban una y otra vez contra la dura piel de la criatura. "Mulo" acudió a ayudar a su compañero, pero una saeta disparada por un Giak, y el otro Troll que se acacaba de soltar impidieron que la ayuda fuera todo lo que buena que hubieramos deseado.
Así pues, mientras "El mulo" despachaba al segundo Troll, Néon era usado como arma de mano contra Cornellius, por la tercera de estas bestias.
Prácticamente al mismo tiempo, el "mulo" terminó con el segundo troll, y Tavik con el tercero, terminando así lo que se conoce como "La batalla de los acechadores de las vagonetas"...

Tras hacer trabajara al monje empleando sus artes curativas en los heridos, decidieron seguir subiendo por uno de los túneles, buscando llegar a la superficie de una vez y con algo de prisa, porque es previsible que la persecución sea inminente....

¿lograrán nuestros amigos llegar a la superficie?

¿que se encontrarán allí arriba?

¿podrá el monje afeitarse la cabeza?

¿encontrara el "mulo", una armadura de su tamaño?

Todas estas y algunas otras preguntas, serán respondidas en futuras crónicas...
salud y ya sabeis, cuando veais unas vagonetas, ... ¡huid insensatos!

22 noviembre 2005

Mientras tanto, no muy lejos de allí.

Mientras nuestros amigos investigan y exploran el mundo y el submundo para intentar averiguar que demonios está ocurriendo, el Imperio también a puesto su maquinaria a funcionar buscando el mismo objetivo que nuestros héroes.
Pare ello encargo al ministerio de información, en colaboración con el ministerio de justicia y el ministerio de la guerra, que formara grupos de incursión en terreno dominado por los Giaks, para intentar conseguir algún tipo de información útil.
Para ello, rastrearon la prisiones del imperio en busca de presos condenados a muerte, y les dieron la opción de lograr el indulto Imperial, si llevaban a cabo estas peligrosas misiones.
Narraremos en nuestras crónicas las aventuras de uno de estos grupos, el formado por :

  • "El mulo". Así apodan a este gigantesco negro proveniente de más alla de las islas remotas y adorador de extraños dioses, guerrero feroz, acusado de pirateria, y de colaboración con traidores al imperio.
  • Cornellius Balzoth. Apenas un chaval, pero con madera de héroe. Es un claro ejemplo de estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Acusado de violación y asesinato, aunque insiste que no conocía a la chica.
  • "Néon". Es el extraño apodo de este poco agraciado mercenario, pirata, bandido, traficante y asesino. También carne de horca, si no fuera por esta extraña misión a la que se apuntó sin dudarlo.
  • Tavik. Este ex-legionario es el lider de la expedición, asesino, mercenario, bandido, es conocido entre los mercenarios por su crueldad.
  • Nuvellen. Esta escurridiza sabandija criada en los bajos fondos de Saro antes de la reconquista, tambien tenía una cita con el cadalso, pero ha preferido posponerla aceptando la misión.
  • Falwik. Otro gigante bestial, abusón, cruel, aunque con poco seso. Ha violado, asesinado, y disfrutado con ello, y su destino era la horca, antes de que se le presentara esta oportunidad.
Este es el "simpático" grupo de scouts, que deben adentrarse en terreno tomado por los Giaks, para ver si consiguen algún tipo de información, campamentos base, número de tropas, abastecimiento, líderes, tácticas, lo que sea que el Imperio considere justo a cambio de rescindir sus penas de muerte.

En estos momentos, cinco de los miembros de este grupo se encuentran en las profundidades de una enorme y absolutamente oscura caverna, perseguidos por Giaks, y Trolls. Con el joven Cornellius, y el mulo, gravemente heridos. Ocultos tras una catarata subterranea rezando a sus dioses para que no les descubran, e intentando sanar sus heridas.

¿Como llegaron a esta desagradable situación? pues la historia es larga, pero intentaré resumirla para no aburrir a la audiencia.
Salieron de Drak en dirección a Dursha, una de las ciudades imperiales perdidas por la ofensiva de los Giaks. Evitando caminos y vias principales, se adentraron en los bosques cercanos a dicha ciudad. Una de las noches atacaron a un grupo de Giaks que transportaban en un carro-jaula a tres personas, durante este ataque acabaron con todos los Giaks, pero Falwik resulto herido por una de las ponzoñosas armas de los Giaks, sufriendo grandes fiebres y dolores.
Dejaron a Falwik al cuidado de los tres presos liberados del carro, deseandoles suerte en su camino de vuelta a Drak, mientras ellos continuaron camino. Tras varios dias ocultos en los bosques, descubrieron unas misteriosas sendas en lo profundo de los bosques que los Giaks utilizaban constantemente. Siguiendo una de ellas, acabaron adentrandose en una cueva excavada en la tierra, ésta cueva no era natural, pues incluso encontraron railes que conducían vagonetas con escombros. La cueva resulto ser uno de los extremos de un entramado laberinto de túneles y corredores que poco a poco se adentraban en las profundidades del mundo.
Muchas cosas interesantes descubrieron, como a un Troll capturado por los Giaks, al que le daban de comer a prisioneros humanosm ¡vivos!.
En un momento dado, fueron descubiertos, y comenzó el cataclismo, patrullas giaks, comenzaron a perseguirles, e incluso tuvieron un encuentro con un Troll, al que consiguieron abatir.
Finalmente descubrieron una enorme caverna de altos techos, a la que llegaban numerosos túneles y donde las vagonetas se cargaban de escombros para salir de nuevo a la superficie. En esta caverna, había humanos esclavizados, trabajando en unas enormes forjas, de la que salían armas, armaduras y máquinas de guerra. Cuando algún humano moría de agotamiento, era inmediatamente depositado en vagonetas para que los sacaran con el resto de los escombros.
Afortunadamente encontraron una catarata subterranea con una pequeña oquedad en la que podrían descansar y curar sus heridas.

Pronto continuaremos con las crónicas de estos involuntarios héroes, y esperemos que felizmente...

Saludos, y disfrutad de vuestra vida, mientras el Imperio os protege...

05 noviembre 2005

Artefactos de Raabe: Los Ojos del Dragón

Si amigos, nuestro querido bibliotecario está extremadamente creativo, y ha añadido una nueva sección, la de los artefactos más importantes que alguna vez existieron, y para empezar:

Los Ojos del Dragón.

Este par de orbes es sin duda de los más poderosos artefactos de la tierra, son básicamente dos esferas de un extraño mineral entre dorado y negro de unos 15 centimetros de diámetro. Su poder es grande, y muchas de sus cualidades aun son desconocidas, así como su verdadero origen.
Uno de ellos fue encontrado en la torre abandonada de Kelkos, y solo los dioses saben donde se puede encontrar el otro.

Entre los poderes místicos de estos maravillosos artefactos se conocen los siguientes:

Detectar magia: Cuando el usuario pone una de sus manos en la piedra, y mira fijamente hacia algo o alguien concentrándose durante 5 segundos, una vibración solo perceptible al tacto indicará si ese algo o alguien tiene algún tipo de magia, con un crítico se identifica la escuela a la que pertenecen los conjuros detectados.

Guía mágico: Cuando el usuario posa ambas manos sobre la piedra y se concentra durante 10 segundos pensando en un lugar concreto, la piedra le indicará la dirección en la que se encuentra dicho lugar (un lugar físico, no vale “la casa de pepito”, sin embargo si vale, la posada del Gollem Dorado de Saro). Cuanto más lejos se encuentre el lugar más dificil le resultará al orbe encontrarlo. Sólo es posible realizar un intento al día. Si además nunca se ha estado fisicamente en el lugar o no se está seguro siquiera de que exista, la búsqueda será aun más complicada.
El uso de esta capacidad es bastante fatigosa para el usuario.

Vigilante: Posando al menos una mano sobre la piedra, y concentrándose mientras se observa el interior de la piedra durante al menos 5 segundos, de repente se obtendrá una vista del lugar donde se encuentra la piedra en ese momento, como si un “Dragón” observara desde arriba, el único sentido que funciona es el de la vista, ningún otro, si está oscuro, no se verá nada.
A partir de este momento, a voluntad, podrá moverse en la dirección que quiera, pudiendo alcanzar la velocidad de un dragón, y sin que las paredes impidan el paso, pudiendo observar incluso dentro de estancias cerradas. Conforme se aumenta la distancia, es cada vez más dificil mantener la visión. También es fatigosa esta manera de usar el orbe, a más tiempo se esté más se agotará el usuario.
Cuando se quiere ver en el interior de una zona protegida por magia, existe la posibilidad de traspasar esa protección, aunque a costa de fatigar aun más al usuario.

Enlace: Ambas piedras están unidas por algún tipo de enlace mágico, por lo poseyendo una de ellas y sabiendo donde se encuentra la otra, se puede usar la segunda como si la distancia a ella fuera nula. Para realizar el enlace, basta con concentrarse durante 5 segundos, pensando en la otra piedra y su localización. Este enlace puede fallar si la piedra se encuentra muy lejos. Por ejemplo, si una piedra está a 7000 kilómetros, y se consigue establecer el enlace, entonces podría usar los poderes de la piedra como si estuviera allí, es decir, por ejemplo usar el conjuro de Vigilante, pero con la otra piedra como punto de partida.
Establecer este enlace tambie resulta bastante fatigoso para el usuario.

Comunicación: Si se sabe la localización de la piedra gemela, es posible ver y escuchar lo que haya junto a ella, como si el usuario estuviera en el lugar de la piedra. Para ello se requiere una concentración de 5 segundos, y conseguir enlazarla. El uso de esta capacidad es fatigoso para el usuario en función del tiempo que esté en comunicación.

Estas son las capacidades de la piedra detectadas hasta el momento, y descritas con mayor exactitud en el Liber diversiorum experimentum in arte alchimia. Pero como en este mismo texto se dice, "una mente experta puede intuir otros poderes ocultos en su interior, que esperan el momento de ser desvelados".

24 octubre 2005

Crónica: Volviendo a casa (1ª Parte)

Lugar: El océano que separa el Mar de la Muerte de Raabe.
Aventureros: Gaul, Niebla, Holtgard, y aquel conocido como Jarril.

Por fin tras semanas de estancia en la lúgubre isla de Loria, en el interior del Mar de la Muerte, nuestros queridos amigos, parten rumbo a casa.
En el mismo destartalado barco mercante en el que llegaron, embarcan de nuevo para retornar a sus hogares. Comenzaron la travesía siguiendo a los dos barcos corsarios que encontraron en la isla, a los que pronto perdieron de vista.
Las primeras inquietudes, aparecen nada más dejar atras la misteriosa niebla que envuelve el siniestro lugar, Jarril se percata de que un enorme ser alado abandona la isla, saliendo de la niebla para adentrarse entre las nubes que cubren el cielo.

El primer día transcurrió sin incidentes, aparte de la extraña ave, que según explicó Jarril, se trata de un Kraan, un ave mitológica usada como montura por los servidores de la oscuridad.

El segundo día una vela apareció en el horizonte, suceso que generó gran espectación, pues con el paso del tiempo fueron dandose cuenta que ésta nueva embarcación les seguía. Gracias a ese poderos artefacto que el el Ojo de Dragón, pudieron ver que el barco perseguidor era tripulado por cuatro marinos y que a bordo llevaba además un contingente de cinco mercenarios.

El tercer día fue un juego constante con el otro barco, que pese a los intentos de nuestros heroes conseguía mantener la distancia. Incluso pudieron percatarse, que al igual que Niebla, uno de los mercenarios del otro barco, era capaz de ver a traves del oscuro manto de la noche.

El cuarto día, el amanecer trajo consigo una escena impresionante, uno de los barcos corsarios que abandonaron el mar de la muerte, concretamente el Orca, se encontraba a la deriva, con sus velas rasgadas por misteriosas garras. Junto a el, flotaban los restos del otro barco corsario, el Destino. Nuestros curiosos amigos, se acercaron al barco, hasta juntar las bordas, para investigar que había sucedido. Un rápido vistazo daba muestras de que una encarnizada batalla se había librado a bordo, pues los restos de sangre y visceras así lo indicaban, los restos también indicaban que en algún tipo de ritual macabro, todos los cadáveres que no cayeron al mar, fueron arrojados a la enorme bodega del buque.
Observando cuidadosamente, descubrieron huellas no humanas en lo sucedido en el barco, más de un Kraan habían atacado el barco, y algo más que probablemente los montaban. Sea lo que fuere, había acabado con la tripulación de dos barcos, más de 60 hombres en total, probablemente amparados en la oscuridad de la noche.
Al observar en el interior de la bodega donde decenas de hombres muertos se apilaban unos sobre otros, no pudieron dejar de ver, un enorme cofre en el centro.
Gaul, Holtgard y Jarril, decidieron bajar a la bodega y examinar de cerca el cofre. Holtgard se quedó en la sección de camarotes, mientras Gaul y Jarril bajaban hasta el estómago del buque donde apartando los cadáveres, llegaron hasta el cofre. Con extremo cuidado previendo una trampa, abrieron el cofre, y en su interior solo había un fragmento de una especie de cuarzo verdoso, que misteriosamente comenzó a iluminarse con un extraño fulgor verde.
Gaul, ya había visto esto con anterioridad, en una isla camino de Misos....
En pocos segundos, los muertos de la bodega comenzaron a moverse y a buscar a los vivos, el fulgor de la piedra pareció contagiarse entre todos los cadáveres, pues sus ojos y el interior de sus bocas comenzaron a brillar de manera similar. Sus manos muertas se alzaron en busca de nuestros heroes, intentando acabar con ellos para que pasaran a formar parte de el espiritu de la piedra verde.
Arriba Holtgard, intentó bajar a ayudar, pero algunos cadaveres, subían ya por la escalera, teniendo que emprenderla a mandoblazos con ellos.
Abajo, Gaul y Jarril intentaron huir, pero cuando vieron que era imposible, cambiaron de estrategia, volvieron a base de espadazos, hasta el cofre. Jarril pareceía sorprendido de descubrir que era bastante diestro con la espada, pues pese a su mutilada pierna, conseguía defenderse de los empellones de los zombies. Gaul golpeó, con diestro golpe, la piedra verde, que milagrosamente había crecido de tamaño, rompiendola en varios pedazos. En ese momento, los zombies perdieron la fuerza que les animaba, cayendo de nuevo al suelo como muñecos carentes de vida. Tras el suspiro de alivio, volvió el terror al comprobar que los trozos de piedra, comenzaron de nuevo a brillar, de una patada cerraron el cofre, y miraron espectantes a su alrededor, donde nada se movía.

Pasado el susto inicial, fueron tirando todos los cadáveres al mar, y tras cerrar el cofre y rellenarlo bien de arena, lo arrojaron también al fondo marino. Abandonaron el barco y siguieron camino, sin olvidar en ningún momento que otro barco observaba sus acciones desde la distancia...

El día pasó sin contratiempos, pero esa misma noche, durante la segunda guardia, unos siniestros aleteos vaticinaban la desgracia, pero nuestros heroes, lejos de amedrentarse, se prepararon para el combate. Aprovecharon varios de los artefactos que tenían para poder ver a traves de las tinieblas de la noche. Y efectivamente cuatro Kraans, se aproximaban al barco, tres de ellos montados por criaturas de siniestro aspecto que empuñaban lanzas (Drakkarim), y una cuarta con un ser encapuchado. En la primera pasada, Gaul consiguió destrozar el ala de una de ellas, cayendo ésta al mar junto con su jinete, Niebla logró alcanzar a otro de los jinetes con una saeta envenenada lanzada desde su ballesta, el resto de criaturas pasaron sin lograr alcanzar a nadie con sus lanzas. En la segunda pasada, el siniestro ser encapuchado desveló su cabeza en forma de calavera, cuya mirada se clavo en Gaul, que notó como algo siniestro escudriñaba su cerebro sin lograr provocar daño, por poco. Esta vez, en lugar de las lanzas, los otros jinetes usaron una especie de discos circulares y cortantes, que lanzaron al pasar y que fueron a clavarse en el mastil y en las maderas del barco, sin causar heridos. Parecía que la suerte acompañaba esa noche a nuestros amigos. La única que logró algo fue una vez más Niebla, al alcanzar de nuevo a la criatura con otra saeta.
En otra pasada, esta vez, fue Holtgard quien arrojando una de las hachas mágicas obtenidas en la torre de Kelkos, seccionó el ala de otra criatura, y Niebla consiguió por fin que con la tercera saeta, el Kraan cayera a las oscuras aguas. Esta vez, fue Niebla la que notó como el siniestro ser con cabeza de calavera escudriñaba su mente, pero sin conseguir los efectos deseados...
Tras caer las tres aves al mar, solo quedaba el Vordak (nombre con el que se conoce a tan repugnante criatura), que ascendió el vuelo, y tras observar el barco durante unos momentos, partió hacia Raabe.
Con el ojo de Dragón, Jarril persiguió a la criatura, hasta que casi tres horas después sus fuerzas se desvanecieron, dejandola cuando sobrevolaba la cordillera de la Espina, en dirección al gran bosque.
Durante el resto de la noche, se arreglaron los desperfectos en las velas, y se continuó la marcha.

Ya avanzado el siguiente día aparecieron en el horizonte las velas de un buque de la armada Imperial, que estableció rumbo de interceptación con el barco de nuestros amigos, que comenzaron los preparativos para recibir a tan insignes invitados. Esconder los dineros, y los objetos susceptibles de ser incautados en nombre del Imperio.

(continuara....)


20 octubre 2005

Lugares de Raabe: El mar de la muerte.

Aqui doy comienzo a otra nueva sección de estas crónicas, los lugares de Raabe, donde se describirán las localizaciones más famosas de Raabe, sus leyendas, costumbres, historia, y todo lo que haga falta para poder situa mejor a nuestros heroes en el entorno en el que se mueven.

Y para empezar:

El mar de la muerte.


"Cuatrocientas millas al sur sur-oreste de la isla de Idubea, siguiendo el meridiano 86, existe una región del mar en permanente niebla. Es de suponer que algún tipo de isla se encuentre en su interior pues esa es la única manera natural de que la niebla se encuentre siempre en las mismas coordenadas. [...] Muchas son las leyendas que circulan de boca en boca sobre lo que oculta en su interior, pero solo en una cosa coinciden, todo el que se aventure a entrar, solo la muerte encontrará." ...
Extracto del Theatrum Terrarum de Gerardus Waghenaer.

A poco más de una semana de navegación desde el puerto de Saille, se encuentra una misteriosa región donde una densa niebla flota sobre el agua permanentemente. Dejando de lado la leyenda y pasando a los hechos descubiertos por algunos de nuestros héroes, efectivamente, en su interior se encuentra una pequeña isla, la isla de Loria, donde el archimago más famoso de todos los tiempos tenía su morada, Kelkos el inmortal.
La morada de Kelkos siempre fue conocida por todos como un lugar inexpugnable, protegido de tal manera que era imposible llegar salvo que conocieras la manera. Obviamente, solo Kelkos sabía el secreto. En este punto es donde la realidad y la leyenda se unen, pues ciertamente, si algún incauto se adentraba en las aguas cercanas a la isla, nunca más volvía a saberse de él. Los años y las desapariciones, fueron dando paso a la leyenda, llegándose finalmente a conocer la región como, el Mar de la Muerte...

La realidad, como siempre, es mucho más sencilla a la par que inquietante.
Resulta que por algún motivo no explicado, las aguas que rodean la isla, están infestadas de una misteriosa alga negra, descubierta hace muchos siglos por Kelkos. Dicha alga tiene una serie de propiedades que le resultaron de gran utilidad al hechicero para proteger su isla. Entre ellas está la dudosa virtud de ansiar cualquier tipo de forma de vida, llegando incluso a poder detener un barco, lenta pero inexorablemente, trepar por su borda hasta alcanzar a todos los tripulantes a bordo para ir succionandoles la vida poco a poco, hasta dejarlos como meros cascarones vacíos.

Estas y otras curiosidades la hacen el guardian perfecto para evitar visitas no deseadas.

Además de las algas, existen otras protecciones mágicas que el propio Kelkos instaló en la isla, así como algunos guardianes demoníacos, conviertiendola en una de las zonas más desconocidas del mundo, y por lo tanto de las más deseadas de visitar por todos los curiosos, aventureros, y hechiceros.

Basandose en los datos obtenidos con el paso de los años (hasta ahora), solo se tiene registro de tres personas que entraran en el mar de la muerte y salieran con vida. Ninguno recuerda nada, pues estaban demasiado borrachos...

Os deseo suerte, si pese a mis advertencias osais aventuraros en tan peligrosas aguas, buena suerte viajeros....


Cien virgenes de belleza sin par
buscan un marino guapo y fuerte,
que sea capaz de echarse a la mar,
y despreciar la sonrisa de la muerte.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Las malas lenguas hablan
que dentro de la niebla blanca
gemas y rubies aguardan
al que por entrar, no se atraganta.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Si voluntariamente deseas ir

demostraras muy poco seso,
pues no es tontería decir
que no volveras ileso.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Existen sobradas razones
para no tenerte que avergonzar
por cagarte en los calzones
cuando al mar de la muerte te obliguen a navegar

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Típica cancion marinera. "Costumbres y folklore popular" de Albertus

07 octubre 2005

Criaturas de Raabe: Giaks

Las criaturas que trataremos hoy son ni más ni menos que la unidad de infantería básica de las huestes oscuras del Innombrable.
Con todos ustedes...

Los Giaks
Estos seres son conocidos segun la zona geográfica, o tradicion oral, por multitud de nombres, Orcos, Grinchos, Trasgos, etc, . Aqui les llamaremos Giaks, pues es como ellos mismos se autodenominan. Si amigos, habeis leido correctamente, poseen inteligencia, sobre todo inteligencia para el mal. Estas criaturas forman una sociedad cerrada, al servicio de las fuerzas de la oscuridad, viven en clanes, cada uno gobernado por un único lider. En tiempos de relativa calma, las guerras entre clanes son frecuentes.

Dice la leyenda, que el Innombrable creó estas criaturas durante su guerra contra los dioses, en respuesta o parodia a una de las criaturas al servicio de estos, los enanos.
Al igual que estos, habitan en las profundidades de la tierra, prefiriendo la frialdad y cerramiento de una cueva, a las cálidas y abiertas llanuras. De la misma manera que los enanos, los Giaks, son hábiles ingenieros, y diestros en el arte de la metalurgia. Pero al contrario que éstos, no buscan vivir en paz, sino que aspiran a la destrucción y esclavización de la humanidad. Son criaturas fuertes y sanguinarias, capaces de ver en la oscuridad, y de soportar temperaturas extremas. Afortunadamente el Innombrable no consiguió dotar de gran astucia e inteligencia a estas criaturas, siendo enemigos bastante estúpidos y faciles de engañar. Además como autenticos adoradores de la oscuridad, la luz directa del sol les resulta extremadamente molesta, por lo que su actividad principal se centra en las oscuras noches, y en los dias tormentosos.

La principal motivación de los Giaks, es el miedo, el miedo a los señores de la oscuridad impulsa sus almas como el viento impulsa los barcos. Toda la jerarquía social de los Giaks se basa en el terror.

En los tiempos de paz y prosperidad, los Giaks apenas salen de sus cavernas, salvo cuando el hambre agudiza su valor, y siempre buscando presas fáciles, como niños, ancianos o mujeres desvalidas.
Pero cuando la sombra se cierne sobre el mundo, y los señores de la oscuridad cabalgan al servicio del Inombrable, los Giaks, salen de sus cuevas, y se reunen en grandes ejercitos, siguiendo las ordenes de estos siniestros líderes.
Y ahora amigos vienen tiempos oscuros, y los Giaks estan comenzando a reunirse, y su cada vez mayor número les otorga valor para atacar, primero pequeñas aldeas, más adelante ciudades, para finalizar con todo rastro de libertad.

Su aspecto es variado, como lo es su origen, fuente de diversos experimentos, pero en general un Giak se caracteriza por el color grisaceo de sus piel y por sus malignos ojos amarillos de estrechas pupilas. Poseen grandes piezas dentales, que a menudo no consiguen ocultar en el interior de sus babeantes bocas. Aunque su aspecto podría considerarse humanoide, sus proporciones distan mucho de los estándares definidos por Artonius, siendo sus brazos anormalmente largos, y sus piernas demasiado cortas y algo combadas. Aunque de estatura normalmente baja (entre 1,5m. y 1,6m.) existen testimonios escritos de Giaks de un tamaño mayor (de hasta 1,8m.).

En cuanto a sus gustos en el vestir, hay que tener en cuenta, que su objetivo siempre es infundir temor, por lo que sus piezas de armaduras van reforzadas con clavos, sus cascos reforzados con cuernos, y sus cintos con craneos y huesos. Los motivos de calaveras, escorpiones, truenos, y armas diversas, adornan sus escudos, y el negro y púrpura son sus colores predilectos.

A continuación y despues de toda esta parrafada, por fín se exponen las estadisticas de varios tipos distintos de Giaks para el GURPS:

Giak pequeño

FU 11
DS 11
IN 8
VG 10
Daño Acometida 1d-1
Daño Mandoble 1d+1
Velocidad 5,25
Altura:1,5m
Peso: 55Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 12(1D+1/1D-1)
Cuchillo 11(1D-2/1D-2)
Lanz cuchillo 13 (1D-2)
Lanza 12 (1D/1D+1)
Lanzar Lanza 11(1D+1)
Ballesta 11 (1D+2)
Escudo 12
Pelea 12
Montar Lobo 12
Sigilo 11
Trepar 11

Equipo:
Armadura de cuero ligera(1/1) , reforzada en brazos y piernas(1/2), para montar a los lobos. Casco de cuero(2/2), guantes(2/2) y botas de cuero(2/2)
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)


Giak medio
FU 12
DS 11
IN 8
VG 11
Daño Acometida 1d
Daño Mandoble 2d-1
Velocidad 5,5
Altura:1,6m
Peso: 70Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 12(1D+2/1D)
Cuchillo 11(1D-1/1D-1)
Lanz cuchillo 13 (1D-1)
Lanza 12 (1D+1/1D+2)
Lanzar Lanza 12(1D+2)
Ballesta 13 (2D)
Escudo 12
Pelea 12
Sigilo 11
Trepar 11
Rastrear 10

Equipo:
Armadura de cuero rígida(2/2) , reforzada en brazos y piernas(2/3). Casco de cuero(2/2), guantes(2/2) y botas de cuero(2/2)
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)

Lider Giak
FU 13
DS 12
IN 9
VG 14/15
Daño Acometida 1d
Daño Mandoble 2d-1
Velocidad 6,5
Altura:1,7m
Peso: 90Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 13(2D/1D+1)
Cuchillo 12(1D/1D)
Lanz cuchillo 14 (1D)
Lanza 12 (1D+2/2D)
Lanzar Lanza 14(2D)
Escudo 14
Pelea 13
Intimidación 14
Sigilo 12
Trepar 12

Equipo:
Armadura de escamas(3/4) con casco metálico (3/4), guantes(2/3) y botas de cuero(2/3) con refuerzos de metal.
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)

Bueno, espero que no tengais piedad cuando os encontreis frente a frente con una banda de Giaks, ellos desde luego no la tendrán....

04 octubre 2005

Criaturas de Raabe: Zombies

Nueva sección donde se describen e ilustran las caracteristicas de algunas criaturas contra las que nuestros héroes se han enfrentado alguna vez. En terminos de juego, además de una breve descripción y alguna imagen para ilustrar a los nóveles, se usaran las estadísticas del GURPS, porque es el juego que nosotros usamos.
Hoy vamos a hablar de una deleznable criatura, repugnante y maloliente, hambrienta de almas humanas. Amigos con todos ustedes...

ZombiesZombie con mollejas
Estos repugnantes seres son esencialmente cadáveres reanimados, es decir vueltos a la vida por algun oscuro ritual nigromante. Desgraciadamente, nada queda en ellos de su anterior vida, ahora son espiritus malignos, con un único deseo, atraer a más almas hacia los infiernos de los que proceden.

Existen varios tipos de zombies, en función de varios parámetros, uno de ellos es el ritual empleado para la reanimación. Y otro, que es el tiempo que la pobre víctima llevaba muerta hasta el momento del ritual. Dependiendo de estos parametros, el zombie tendrá unas caracteristicas u otras, pudiendo tener distintos niveles de "inteligencia", con más o menos "mollejas", distintas resistencias, puntos débiles, forma de moverse, efectos especiales (ej: "un leve fulgor verde ilumina sus vacías cuencas oculares"), etc...

Este tipo de criaturas se suelen encontrar en muy diversos sitios, pero lo normal es encontrarlos cerca del lugar donde fueron reanimados, sitios como oscuros templos erigidos a sangrientas deidades, siniestros cementerios malditos por los dioses, torres habitadas por nigromantes de negro corazón, y cosas así.

Todos los zombies, tienen una serie de "cualidades" en común, a saber:
  1. Están muertos, por lo que no respiran, sufren, sienten o padecen. Por lo tanto, sus organos vitales son meros recuerdos de su época de vivos, es decir, no sirven para nada, los ojos no ven, los pulmones no respiran, dependiendo de su estado de putrefacción algunos de estos organos parecerán servir, pues palpitarán de manera desagradable. Si aun se conservan sus cuerdas vocales podrá emitir gemidos, pero nunca hablará.
  2. El único sentimiento atribuible a un zombie, es el odio a la vida, intentará matar todo lo que está vivo a su alrededor. De hecho, tienen la capacidad de sentir la vida a su alrededor, siendo esa la manera de percibir su entorno.
  3. Salvo que se empleen métodos de conservación, siguen descomponiendose al ritmo normal. Por eso existen zombies que son simples esqueletos, u otros que parecen momias embalsamadas.
  4. Nunca serán mejores de lo que fueron en vida, es decir, que un zombie de un guerrero mediocre, será un zombie guerrero mediocre como mucho, siendo normalmente bastante peor, dada la torpeza común de este tipo de criaturas.
A continuación se exponen algunos ejemplos de zombie, contra los que nuestros queridos heroes se han enfrentado alguna que otra vez.

Zombie esclavo.
Este tipo de cadaver, ha sido reanimado por un nigromante, y permanece atado a su voluntad, normalmente obedecerá cualquier orden simple que el nigromante le de, del tipo "mata a ese", "traeme aquello", "sal de la habitación", "no permitas que entre nadie", "no me comas", etc...
Cuando no está siguiendo ninguna orden, su única actividad será buscar almas vivas para acabar con ellas y así engrosar las filas de los muertos.
Se dice que los nigromantes solo podrán reanimar los cadaveres que no fueron enterrados por sus familiares o amigos.
En función del poder del nigromante y del poder del ritual empleado, el zombie es más o menos torpe, o más o menos consistente. Pudiendo haber zombies bastante peligrosos dada su rapidez y destreza en combate.

Zombie maldito.
Este tipo de zombies, se han generado por algún tipo de maldición, o bien sobre una zona en concreto, o bien sobre un individuo en concreto.
Por ejemplo puede existir una ciudad maldita que cargue con la maldición de que todos lo que allí mueran reviviran en una espantosa no-vida.
O un asesino tan abyecto que ha sido maldecido con no morir nunca convirtiendose en un zombie deseoso de sangre humana.
Dado lo variable del origen, es dificil clasificar como son estos zombies, los hay de muchas clases, rápidos, torpes, hábiles, inteligentes, etc.

Zombie contaminado.
Existen una serie de zombies que lo son gracias a una exposición a un agente extraño. Algunos ejemplos son los zombies de la isla perdida, contaminados por un extraño aerolito de fulgor verdoso que cayó de los cielos años atras.
También está el caso de las esporas negras, que al entrar en contacto con un cadaver reciente, lo reaniman reproduciendose, y pudiendo así extenderse por doquier. Estas son una de las más temidas plagas del mundo, pues las esporas también son capaces de acabar con un vivo en cuestión de horas. Existen leyendas que afirman que allende los mares, en un lejano continente largamente olvidado por los dioses, las esporas han erradicado toda forma de vida, estando todo el territorio plagado de zombies.
Debido a la diversidad del origen los zombies contaminados dependen de que tipo de contaminación se ha apoderado de ellos, para determinar sus caracteristicas y el modo de contagio.

Y ya para finalizar pasemos a la parte estadista, aqui teneis unas puntuaciones medias para un zombie típico en GURPS:

FU: 10-12
DS: 8 - 12
IN: 6 - 9
VG: * (no tienen pues ya estan muertos)
Ataque Arma 12 (Espada; Hacha; Maza;Cuchillo)
RD 1 + Armadura (Los huesos tienen 1, y la que de la armadura)
DP Escudo + DP Armadura **
Velocidad 4-6 (La carga no les afecta)
Daño Mandoble 1d (Espada 1d+1; Hacha 1d+2; Maza 1d+2; Cuchillo 1d-2)
Daño Acometida 1d-2 (Espada 1d; Cuchillo 1d-2)

* Aun le quedan PVsAunque no tienen PVs, se les puede acabar destrozando, tras 60pvs, o inutilizarlos para el combate cortándoles por la mitad, o amputándoles brazos y piernas, nótese que aunque no tengan cabeza, pueden seguir viendo, pues lo que hacen es ‘sentir la vida’. Se deben quitar 6pv de golpe para amputar un brazo (-2), el cuello (-5), o la pierna por la rodilla(-3), se necesitan 5 para cortar el brazo por el codo(-3), 3 para la mano o el pie (-4). 7 para una pierna (-2) y 8 para partir la columna (-4). Todo esto tras quitar los correspondientes a la RD. Estos seres no sienten dolor, asi que les da igual que les pinches, cortes (no hay modificadores por ello), ni sufren shock, ni se desangran. Si se usa fuego, contabiliza los pv, pues cuando lleguen a los 60 serán un montón de cenizas, pero ¡ojo!, mientras estén prendidos pueden llegar a ser mas peligrosos

** Los zombies, no suelen parar o esquivar, aplica solo las DP en caso de que lleven armadura o escudo. De todas formas los zombies más "avispados" quizás si opten por una parada o un bloqueo a tiempo.

Bueno y esto es todo, espero que la próxima vez que os encontreis con uno de estos horrendos seres, comprendais que ellos también son victimas de este mundo cruel que nos ha tocado vivir...

Venga a disfrutar.

23 septiembre 2005

Personajes de Raabe: ¿Quien es Jarril?

Bueno, llega el momento de presentar a los personajes, que suelen protagonizar estas aventuras.

Empezaremos por uno de los más misteriosos, aquel que sus compañeros llaman Jarril, pero que en realidad nadie sabe como se llama, ni siquiera el mismo...

Apareció cierto día en las redes de un pesquero de la ciudad de Saro, olía a Alcohol, y no hablaba Raabio, ni ningún otro lenguaje conocido.
Tenía un aspecto dejado, pelo y barba sin cuidar, ropa sucia, unas botas raidas y un pequeño barril de vino al que le habían unido toscamente un asa, para poder beber directamente de él, pero pese a todo, su porte y su tamaño imponían respeto y hablaban al oido experto de un pasado más noble y lleno de acción.

Por las extrañas coincidencias del destino se unió a una banda de desarrapados como él, muchos de los cuales siguen siendo sus compañeros, como Iolus o Sógul.
Poco a poco fue aprendiendo el idioma Raabio, y aunque de pocas palabras, sus más cercanos llegaron a conocerlo bien. Ni el mismo conocía su pasado, borrado de su memoria, nadie sabe como, quizás por el exceso de alcohol. Aventura tras aventura, fue desvelandose que por alguna razón los dioses habían maldecido a este pobre personaje, aunque no conseguía recordar por qué.

En una de sus múltiples correrías, sufrió un terrible accidente, bueno, más bien cayó en una trampa en una ciudadela subterranea en Dursha, que lo hundió un poco más en su pesadumbre. La trampa en cuestión seccionó una de sus piernas, dejandole mutilado para el resto de su vida.

Tras una crisis de personalidad, por tan dolorosa perdida, finalmente la superó dedicandose al estudio, cambiando su ansia por la búsqueda de conocimiento por su ansia por el vino barato. Con el tiempo logró averiguar que su posible origen era Marnia, un alejado continente al norte de Raabe. Incluso dejó a sus compañeros para que siguieran sus viajes sin él, momento que aprovechó para emprender viajes en solitario por Raabe para estudiar y dar sentido a su vida. Estuvo en las islas remotas, aprendiendo de los chamanes isleños, donde se ganó el sobrenombre de Baibars-E-Maat (el que tapa el sol). También conoció a uno de los más famosos curadores del continente aprendiendo los secretos de su arte.

Tras varios años volvió a reencontrarse con Iolus, con el que tuvo nuevas correrías. Y junto con el cual acabó con un temible hechicero llamado Mazdak. Quedandose con su torre en propiedad. En la torre de Mazdak continuó su aprendizaje, centrandose especialmente en las misticas artes de la sanación, buscando sobre todo recuperar su pierna perdida.

Cierto día, no hace mucho, recibió una nota en una paloma dirigida al antiguo habitante de la torre. Decía así:

Querido amigo Mazdak, como imagino ya habrás notado, una serie de acontecimientos importantísimos se están sucediendo en toda la tierra conocida durante los últimos meses. El consejo a determinado que se debe recopilar toda la información en un concilio para luego discutir sobre el origen y actuar en consecuencia.

Así pues, se te convoca a asistir a tan inusual evento el octavo día del mes octavo del presente año en Drak, en el palacio del Senador Abromius.

Un saludo

El consejo


Tras leer este mensaje, pensó que resultaría interesante conocer a tan misterioso consejo del que nunca antes había oido hablar, ayudar en lo posible al equilibro de poder en el mundo, y ¡que demonios!, volver de nuevo a la aventura.

Y así comenzaron de nuevo las andaduras de Baibars-E-Maat, antes conocido como Jarril, y cuyo verdadero nombre aun desconoce.


Crónica: La caida de la Torre de Kelkos

Empezaremos con la crónica de....
La caida de la Torre del Kelkos

Lugar: La isla de Loria, en el mar de la muerte.
Aventureros: Gaul, Holtgard, Niebla, y el extraño personaje sin nombre conocido como Jarril...

Tras varias semanas en la torre de Kelkos, en el mar de la muerte investigando el origen y motivos por los que alguién está invocando a las fuerzas oscuras a nuestro plano de la existencia, nuestros héroes comienzan a aburrires. Pero afortunadamente, unos misteriosos piratas llegan a la isla e intentan tomar la torre por la fuerza.

Tras un primer intento de asalto directo, que se salda con tres piratas con la cabeza abierta, éstos deciden tomarselo con más calma y montan un campamento al pie de la torre.

Esa misma noche, la intrépida y escurridiza Niebla, sale de la torre a espiar en el campamento enemigo.
Descubre que los piratas están comandados por Altravis, lider del conocido barco corsario La Orca, y que han vendido sus servicios a un tal Leutis. Al ser descubierta repetidas veces merodeando por la tienda de Leutis, pero sin que nadie lograra capturarla, acaba volviendo a la torre para repasar la información obtenida.
Leutis es uno de los que acudió a la llamada de Abromius, al consejo de sabios celebrado en Drak meses atras, y al que asistió también por un error, nuestro héroe sin nombre, también conocido por sus compañeros como Jarril.Leutis

Todos temblaron ante la idea de tener a un sabio del consejo como enemigo, pues muchos los consideran expertos en las oscuras artes de la hechicería y brujería.
Decidieron usar uno de los objetos que encontraron en la torre de Kelkos, el Ojo del Dragón. Gracias al orbe, lograron ver en el interior de las tiendas del campamento, pudiendo comprobar que Leutis iba escoltado por dos guerreros de temible aspecto.
Una de las premisas en la que nuestros héroes estaban de acuerdo es en que el conocimiento almacenado en la torre de Kelkos no debía caer en malas manos. Por lo que decidieron acabar con la biblioteca.
Tras arduos planes y discusiones se tramo una conspiración para acabar con dos pájaros de un tiro, incendiar la biblioteca y matar a Leutis.
Montaron la trampa, un barril de Apsak, encontrado en los sótanos de la torre, un frasco de frágil cristal con una pequeña explosión mágica en su interior, un complejo sistema de poleas y cuerdas, y la trampa estaba servida...
El grupo se dividió en dos, unos iban al barco para ponerse a salvo y los otros intentaban hacer que Leutis cayera en la trampa. Parlamentaron con los piratas, y hablaron a Leutis de las maravillas que se encontraban en la biblioteca. Finalmente accedió, y quedandose nuestros heroes a recaudo de los piratas, Leutis y sus dos guardaespaldas se internaron en la torre.
...
El tiempo pasó, y nada sucedia, el plan había fallado (la maldición de nuevo?), el frasquito no debió hacer explotar el Apsak, o habían descubierto la trampa, o el sistema de poleas no funcionó, pero el caso es que el tiempo pasaba y no se veía ninguna explosión por ningún lado.
No existía plan alternativo, así que hubo que improvisar y Jarril haciendo uso de su poder de convicción y algo de superchería, consiguió pactar con los piratas una tregua, por lo que avanzó junto a un sorprendido Gaul de nuevo hacia la torre.
Una vez a los pies de la misma, bombardearon la biblioteca con más frasquitos explosivos a través de la ventana, con la vana esperanza de que el barril de Apsak explotara. De nuevo no hubo suerte, aunque esta vez la biblioteca si se incendió. Por este motivo, uno de los guardaespaldas de Leutis, apareció abajo con no muy buenas intenciones, y tras un breve enfrentamiento, Gaul le medio seccionó el cuello.
Sorprendentemente Jarril, decidió que ese hombre no iba a morir allí y comenzó a usar sus artes curativas en él. La herida era fea, y la curación llevaría mucho tiempo, tiempo precioso que no tenían como demostró el hecho de que a los pocos minutos, aparecieran un furibundo Leutis y el segundo guardaespaldas arco en mano apuntando a nuestros amigos.
La flecha salió del arco, y Gaul no logró pararla a tiempo, impactando a Jarril en la cabeza, desplomandose sin sentido.
Gaul bastante cabreado fue en pos de los dos malvados personajes, pero antes de que llegara Leutis realizó unos extraños gestos con los brazos, y murmuró oscuras palabras en un lenguaje desconocido. En ese instante una aguda punzada de dolor recorre la espina dorsal de Gaul, pero gracias a su duro entrenamiento, esto no evitó que embistiera al mago tirandolo al suelo. Inmediatamente, sin dejar pasar ni un segundo, giró sobre si mismo, y rápido como un rayo esquivo el golpe que el arquero intento propinarle, respondiendo con un mandoble a la altura de la tibia que le seccinó la pierna.
Sin dar tiempo a que el mago lograra ponerse en pié, le atacó con un golpe descendente que partió su craneo en dos.
Así acabaron lo dias de Leutis y su compañía.
Y así acabó también la inmensa fortuna que habrían podido amasar los piratas, cuando Leutis les pagara lo prometido, cosa que no les gustó demasiado, pero que afortunadamente pudo ser compensada con los restos de la inmensa gema carmesí de la torre de Kelkos.

La torre acabó explotando, pero unas horas despues de la refriega, seguramente el barril había sido descubierto y cerrado, y hasta que no prendió, pues no estalló el Apsak.

Finalmente la herida de Jarril no fue más que un rasguño, y a las pocas horas ya estaba de nuevo en pie. Aunque algo cambió en su mirada, quizás haber estado tan cerca de la muerte le ha cambiado, ¿solo él lo sabe?

Los piratas se despidieron de nuestros héroes, celebrando haber roto la maldición del mar de la muerte, ya que regresarían vivos de tan siniestro lugar.

Y por fin tras despedirse de la isla, toca partir y nuestros amigos embarcan en el pequeño mercante que les trajo una vez y que esperemos les devuelva a su tierra sanos y salvos.

22 septiembre 2005

Bienvenidos

Bienvenidos viajeros, estas son las crónicas de Raabe, donde se relatan épicas aventuras ocurridas en el lejano continente de Raabe.
Conocereis a sus heroes, a sus villanos, reinos perdidos en los libros de historia, terribles conspiraciones, bestias salvajes, riquezas sin fin, y también grandes tristezas.

Si vosotros habeis vivido también aventuras en Raabe, y quereis narrarlas en estas crónicas, no dudeis en comunicarlo, que rápidamente se os dará pluma y papel para que narreis vuestras aventuras.

Adelante pues, aqui dan comienzo las Crónicas de Raabe!