24 octubre 2005

Crónica: Volviendo a casa (1ª Parte)

Lugar: El océano que separa el Mar de la Muerte de Raabe.
Aventureros: Gaul, Niebla, Holtgard, y aquel conocido como Jarril.

Por fin tras semanas de estancia en la lúgubre isla de Loria, en el interior del Mar de la Muerte, nuestros queridos amigos, parten rumbo a casa.
En el mismo destartalado barco mercante en el que llegaron, embarcan de nuevo para retornar a sus hogares. Comenzaron la travesía siguiendo a los dos barcos corsarios que encontraron en la isla, a los que pronto perdieron de vista.
Las primeras inquietudes, aparecen nada más dejar atras la misteriosa niebla que envuelve el siniestro lugar, Jarril se percata de que un enorme ser alado abandona la isla, saliendo de la niebla para adentrarse entre las nubes que cubren el cielo.

El primer día transcurrió sin incidentes, aparte de la extraña ave, que según explicó Jarril, se trata de un Kraan, un ave mitológica usada como montura por los servidores de la oscuridad.

El segundo día una vela apareció en el horizonte, suceso que generó gran espectación, pues con el paso del tiempo fueron dandose cuenta que ésta nueva embarcación les seguía. Gracias a ese poderos artefacto que el el Ojo de Dragón, pudieron ver que el barco perseguidor era tripulado por cuatro marinos y que a bordo llevaba además un contingente de cinco mercenarios.

El tercer día fue un juego constante con el otro barco, que pese a los intentos de nuestros heroes conseguía mantener la distancia. Incluso pudieron percatarse, que al igual que Niebla, uno de los mercenarios del otro barco, era capaz de ver a traves del oscuro manto de la noche.

El cuarto día, el amanecer trajo consigo una escena impresionante, uno de los barcos corsarios que abandonaron el mar de la muerte, concretamente el Orca, se encontraba a la deriva, con sus velas rasgadas por misteriosas garras. Junto a el, flotaban los restos del otro barco corsario, el Destino. Nuestros curiosos amigos, se acercaron al barco, hasta juntar las bordas, para investigar que había sucedido. Un rápido vistazo daba muestras de que una encarnizada batalla se había librado a bordo, pues los restos de sangre y visceras así lo indicaban, los restos también indicaban que en algún tipo de ritual macabro, todos los cadáveres que no cayeron al mar, fueron arrojados a la enorme bodega del buque.
Observando cuidadosamente, descubrieron huellas no humanas en lo sucedido en el barco, más de un Kraan habían atacado el barco, y algo más que probablemente los montaban. Sea lo que fuere, había acabado con la tripulación de dos barcos, más de 60 hombres en total, probablemente amparados en la oscuridad de la noche.
Al observar en el interior de la bodega donde decenas de hombres muertos se apilaban unos sobre otros, no pudieron dejar de ver, un enorme cofre en el centro.
Gaul, Holtgard y Jarril, decidieron bajar a la bodega y examinar de cerca el cofre. Holtgard se quedó en la sección de camarotes, mientras Gaul y Jarril bajaban hasta el estómago del buque donde apartando los cadáveres, llegaron hasta el cofre. Con extremo cuidado previendo una trampa, abrieron el cofre, y en su interior solo había un fragmento de una especie de cuarzo verdoso, que misteriosamente comenzó a iluminarse con un extraño fulgor verde.
Gaul, ya había visto esto con anterioridad, en una isla camino de Misos....
En pocos segundos, los muertos de la bodega comenzaron a moverse y a buscar a los vivos, el fulgor de la piedra pareció contagiarse entre todos los cadáveres, pues sus ojos y el interior de sus bocas comenzaron a brillar de manera similar. Sus manos muertas se alzaron en busca de nuestros heroes, intentando acabar con ellos para que pasaran a formar parte de el espiritu de la piedra verde.
Arriba Holtgard, intentó bajar a ayudar, pero algunos cadaveres, subían ya por la escalera, teniendo que emprenderla a mandoblazos con ellos.
Abajo, Gaul y Jarril intentaron huir, pero cuando vieron que era imposible, cambiaron de estrategia, volvieron a base de espadazos, hasta el cofre. Jarril pareceía sorprendido de descubrir que era bastante diestro con la espada, pues pese a su mutilada pierna, conseguía defenderse de los empellones de los zombies. Gaul golpeó, con diestro golpe, la piedra verde, que milagrosamente había crecido de tamaño, rompiendola en varios pedazos. En ese momento, los zombies perdieron la fuerza que les animaba, cayendo de nuevo al suelo como muñecos carentes de vida. Tras el suspiro de alivio, volvió el terror al comprobar que los trozos de piedra, comenzaron de nuevo a brillar, de una patada cerraron el cofre, y miraron espectantes a su alrededor, donde nada se movía.

Pasado el susto inicial, fueron tirando todos los cadáveres al mar, y tras cerrar el cofre y rellenarlo bien de arena, lo arrojaron también al fondo marino. Abandonaron el barco y siguieron camino, sin olvidar en ningún momento que otro barco observaba sus acciones desde la distancia...

El día pasó sin contratiempos, pero esa misma noche, durante la segunda guardia, unos siniestros aleteos vaticinaban la desgracia, pero nuestros heroes, lejos de amedrentarse, se prepararon para el combate. Aprovecharon varios de los artefactos que tenían para poder ver a traves de las tinieblas de la noche. Y efectivamente cuatro Kraans, se aproximaban al barco, tres de ellos montados por criaturas de siniestro aspecto que empuñaban lanzas (Drakkarim), y una cuarta con un ser encapuchado. En la primera pasada, Gaul consiguió destrozar el ala de una de ellas, cayendo ésta al mar junto con su jinete, Niebla logró alcanzar a otro de los jinetes con una saeta envenenada lanzada desde su ballesta, el resto de criaturas pasaron sin lograr alcanzar a nadie con sus lanzas. En la segunda pasada, el siniestro ser encapuchado desveló su cabeza en forma de calavera, cuya mirada se clavo en Gaul, que notó como algo siniestro escudriñaba su cerebro sin lograr provocar daño, por poco. Esta vez, en lugar de las lanzas, los otros jinetes usaron una especie de discos circulares y cortantes, que lanzaron al pasar y que fueron a clavarse en el mastil y en las maderas del barco, sin causar heridos. Parecía que la suerte acompañaba esa noche a nuestros amigos. La única que logró algo fue una vez más Niebla, al alcanzar de nuevo a la criatura con otra saeta.
En otra pasada, esta vez, fue Holtgard quien arrojando una de las hachas mágicas obtenidas en la torre de Kelkos, seccionó el ala de otra criatura, y Niebla consiguió por fin que con la tercera saeta, el Kraan cayera a las oscuras aguas. Esta vez, fue Niebla la que notó como el siniestro ser con cabeza de calavera escudriñaba su mente, pero sin conseguir los efectos deseados...
Tras caer las tres aves al mar, solo quedaba el Vordak (nombre con el que se conoce a tan repugnante criatura), que ascendió el vuelo, y tras observar el barco durante unos momentos, partió hacia Raabe.
Con el ojo de Dragón, Jarril persiguió a la criatura, hasta que casi tres horas después sus fuerzas se desvanecieron, dejandola cuando sobrevolaba la cordillera de la Espina, en dirección al gran bosque.
Durante el resto de la noche, se arreglaron los desperfectos en las velas, y se continuó la marcha.

Ya avanzado el siguiente día aparecieron en el horizonte las velas de un buque de la armada Imperial, que estableció rumbo de interceptación con el barco de nuestros amigos, que comenzaron los preparativos para recibir a tan insignes invitados. Esconder los dineros, y los objetos susceptibles de ser incautados en nombre del Imperio.

(continuara....)


20 octubre 2005

Lugares de Raabe: El mar de la muerte.

Aqui doy comienzo a otra nueva sección de estas crónicas, los lugares de Raabe, donde se describirán las localizaciones más famosas de Raabe, sus leyendas, costumbres, historia, y todo lo que haga falta para poder situa mejor a nuestros heroes en el entorno en el que se mueven.

Y para empezar:

El mar de la muerte.


"Cuatrocientas millas al sur sur-oreste de la isla de Idubea, siguiendo el meridiano 86, existe una región del mar en permanente niebla. Es de suponer que algún tipo de isla se encuentre en su interior pues esa es la única manera natural de que la niebla se encuentre siempre en las mismas coordenadas. [...] Muchas son las leyendas que circulan de boca en boca sobre lo que oculta en su interior, pero solo en una cosa coinciden, todo el que se aventure a entrar, solo la muerte encontrará." ...
Extracto del Theatrum Terrarum de Gerardus Waghenaer.

A poco más de una semana de navegación desde el puerto de Saille, se encuentra una misteriosa región donde una densa niebla flota sobre el agua permanentemente. Dejando de lado la leyenda y pasando a los hechos descubiertos por algunos de nuestros héroes, efectivamente, en su interior se encuentra una pequeña isla, la isla de Loria, donde el archimago más famoso de todos los tiempos tenía su morada, Kelkos el inmortal.
La morada de Kelkos siempre fue conocida por todos como un lugar inexpugnable, protegido de tal manera que era imposible llegar salvo que conocieras la manera. Obviamente, solo Kelkos sabía el secreto. En este punto es donde la realidad y la leyenda se unen, pues ciertamente, si algún incauto se adentraba en las aguas cercanas a la isla, nunca más volvía a saberse de él. Los años y las desapariciones, fueron dando paso a la leyenda, llegándose finalmente a conocer la región como, el Mar de la Muerte...

La realidad, como siempre, es mucho más sencilla a la par que inquietante.
Resulta que por algún motivo no explicado, las aguas que rodean la isla, están infestadas de una misteriosa alga negra, descubierta hace muchos siglos por Kelkos. Dicha alga tiene una serie de propiedades que le resultaron de gran utilidad al hechicero para proteger su isla. Entre ellas está la dudosa virtud de ansiar cualquier tipo de forma de vida, llegando incluso a poder detener un barco, lenta pero inexorablemente, trepar por su borda hasta alcanzar a todos los tripulantes a bordo para ir succionandoles la vida poco a poco, hasta dejarlos como meros cascarones vacíos.

Estas y otras curiosidades la hacen el guardian perfecto para evitar visitas no deseadas.

Además de las algas, existen otras protecciones mágicas que el propio Kelkos instaló en la isla, así como algunos guardianes demoníacos, conviertiendola en una de las zonas más desconocidas del mundo, y por lo tanto de las más deseadas de visitar por todos los curiosos, aventureros, y hechiceros.

Basandose en los datos obtenidos con el paso de los años (hasta ahora), solo se tiene registro de tres personas que entraran en el mar de la muerte y salieran con vida. Ninguno recuerda nada, pues estaban demasiado borrachos...

Os deseo suerte, si pese a mis advertencias osais aventuraros en tan peligrosas aguas, buena suerte viajeros....


Cien virgenes de belleza sin par
buscan un marino guapo y fuerte,
que sea capaz de echarse a la mar,
y despreciar la sonrisa de la muerte.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Las malas lenguas hablan
que dentro de la niebla blanca
gemas y rubies aguardan
al que por entrar, no se atraganta.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Si voluntariamente deseas ir

demostraras muy poco seso,
pues no es tontería decir
que no volveras ileso.

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Existen sobradas razones
para no tenerte que avergonzar
por cagarte en los calzones
cuando al mar de la muerte te obliguen a navegar

oh, oh, oh, oh
el marino que se aventure a entrar
seguro que la muerte va a encontrar
oh, oh, oh, oh

Típica cancion marinera. "Costumbres y folklore popular" de Albertus

07 octubre 2005

Criaturas de Raabe: Giaks

Las criaturas que trataremos hoy son ni más ni menos que la unidad de infantería básica de las huestes oscuras del Innombrable.
Con todos ustedes...

Los Giaks
Estos seres son conocidos segun la zona geográfica, o tradicion oral, por multitud de nombres, Orcos, Grinchos, Trasgos, etc, . Aqui les llamaremos Giaks, pues es como ellos mismos se autodenominan. Si amigos, habeis leido correctamente, poseen inteligencia, sobre todo inteligencia para el mal. Estas criaturas forman una sociedad cerrada, al servicio de las fuerzas de la oscuridad, viven en clanes, cada uno gobernado por un único lider. En tiempos de relativa calma, las guerras entre clanes son frecuentes.

Dice la leyenda, que el Innombrable creó estas criaturas durante su guerra contra los dioses, en respuesta o parodia a una de las criaturas al servicio de estos, los enanos.
Al igual que estos, habitan en las profundidades de la tierra, prefiriendo la frialdad y cerramiento de una cueva, a las cálidas y abiertas llanuras. De la misma manera que los enanos, los Giaks, son hábiles ingenieros, y diestros en el arte de la metalurgia. Pero al contrario que éstos, no buscan vivir en paz, sino que aspiran a la destrucción y esclavización de la humanidad. Son criaturas fuertes y sanguinarias, capaces de ver en la oscuridad, y de soportar temperaturas extremas. Afortunadamente el Innombrable no consiguió dotar de gran astucia e inteligencia a estas criaturas, siendo enemigos bastante estúpidos y faciles de engañar. Además como autenticos adoradores de la oscuridad, la luz directa del sol les resulta extremadamente molesta, por lo que su actividad principal se centra en las oscuras noches, y en los dias tormentosos.

La principal motivación de los Giaks, es el miedo, el miedo a los señores de la oscuridad impulsa sus almas como el viento impulsa los barcos. Toda la jerarquía social de los Giaks se basa en el terror.

En los tiempos de paz y prosperidad, los Giaks apenas salen de sus cavernas, salvo cuando el hambre agudiza su valor, y siempre buscando presas fáciles, como niños, ancianos o mujeres desvalidas.
Pero cuando la sombra se cierne sobre el mundo, y los señores de la oscuridad cabalgan al servicio del Inombrable, los Giaks, salen de sus cuevas, y se reunen en grandes ejercitos, siguiendo las ordenes de estos siniestros líderes.
Y ahora amigos vienen tiempos oscuros, y los Giaks estan comenzando a reunirse, y su cada vez mayor número les otorga valor para atacar, primero pequeñas aldeas, más adelante ciudades, para finalizar con todo rastro de libertad.

Su aspecto es variado, como lo es su origen, fuente de diversos experimentos, pero en general un Giak se caracteriza por el color grisaceo de sus piel y por sus malignos ojos amarillos de estrechas pupilas. Poseen grandes piezas dentales, que a menudo no consiguen ocultar en el interior de sus babeantes bocas. Aunque su aspecto podría considerarse humanoide, sus proporciones distan mucho de los estándares definidos por Artonius, siendo sus brazos anormalmente largos, y sus piernas demasiado cortas y algo combadas. Aunque de estatura normalmente baja (entre 1,5m. y 1,6m.) existen testimonios escritos de Giaks de un tamaño mayor (de hasta 1,8m.).

En cuanto a sus gustos en el vestir, hay que tener en cuenta, que su objetivo siempre es infundir temor, por lo que sus piezas de armaduras van reforzadas con clavos, sus cascos reforzados con cuernos, y sus cintos con craneos y huesos. Los motivos de calaveras, escorpiones, truenos, y armas diversas, adornan sus escudos, y el negro y púrpura son sus colores predilectos.

A continuación y despues de toda esta parrafada, por fín se exponen las estadisticas de varios tipos distintos de Giaks para el GURPS:

Giak pequeño

FU 11
DS 11
IN 8
VG 10
Daño Acometida 1d-1
Daño Mandoble 1d+1
Velocidad 5,25
Altura:1,5m
Peso: 55Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 12(1D+1/1D-1)
Cuchillo 11(1D-2/1D-2)
Lanz cuchillo 13 (1D-2)
Lanza 12 (1D/1D+1)
Lanzar Lanza 11(1D+1)
Ballesta 11 (1D+2)
Escudo 12
Pelea 12
Montar Lobo 12
Sigilo 11
Trepar 11

Equipo:
Armadura de cuero ligera(1/1) , reforzada en brazos y piernas(1/2), para montar a los lobos. Casco de cuero(2/2), guantes(2/2) y botas de cuero(2/2)
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)


Giak medio
FU 12
DS 11
IN 8
VG 11
Daño Acometida 1d
Daño Mandoble 2d-1
Velocidad 5,5
Altura:1,6m
Peso: 70Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 12(1D+2/1D)
Cuchillo 11(1D-1/1D-1)
Lanz cuchillo 13 (1D-1)
Lanza 12 (1D+1/1D+2)
Lanzar Lanza 12(1D+2)
Ballesta 13 (2D)
Escudo 12
Pelea 12
Sigilo 11
Trepar 11
Rastrear 10

Equipo:
Armadura de cuero rígida(2/2) , reforzada en brazos y piernas(2/3). Casco de cuero(2/2), guantes(2/2) y botas de cuero(2/2)
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)

Lider Giak
FU 13
DS 12
IN 9
VG 14/15
Daño Acometida 1d
Daño Mandoble 2d-1
Velocidad 6,5
Altura:1,7m
Peso: 90Kg.
Olfato: +3
-4 a la actividad a la luz solar.
Visión nocturna

Alfanje 13(2D/1D+1)
Cuchillo 12(1D/1D)
Lanz cuchillo 14 (1D)
Lanza 12 (1D+2/2D)
Lanzar Lanza 14(2D)
Escudo 14
Pelea 13
Intimidación 14
Sigilo 12
Trepar 12

Equipo:
Armadura de escamas(3/4) con casco metálico (3/4), guantes(2/3) y botas de cuero(2/3) con refuerzos de metal.
Alfanje, cuchillo, lanza, escudo redondo (DP3)

Bueno, espero que no tengais piedad cuando os encontreis frente a frente con una banda de Giaks, ellos desde luego no la tendrán....

04 octubre 2005

Criaturas de Raabe: Zombies

Nueva sección donde se describen e ilustran las caracteristicas de algunas criaturas contra las que nuestros héroes se han enfrentado alguna vez. En terminos de juego, además de una breve descripción y alguna imagen para ilustrar a los nóveles, se usaran las estadísticas del GURPS, porque es el juego que nosotros usamos.
Hoy vamos a hablar de una deleznable criatura, repugnante y maloliente, hambrienta de almas humanas. Amigos con todos ustedes...

ZombiesZombie con mollejas
Estos repugnantes seres son esencialmente cadáveres reanimados, es decir vueltos a la vida por algun oscuro ritual nigromante. Desgraciadamente, nada queda en ellos de su anterior vida, ahora son espiritus malignos, con un único deseo, atraer a más almas hacia los infiernos de los que proceden.

Existen varios tipos de zombies, en función de varios parámetros, uno de ellos es el ritual empleado para la reanimación. Y otro, que es el tiempo que la pobre víctima llevaba muerta hasta el momento del ritual. Dependiendo de estos parametros, el zombie tendrá unas caracteristicas u otras, pudiendo tener distintos niveles de "inteligencia", con más o menos "mollejas", distintas resistencias, puntos débiles, forma de moverse, efectos especiales (ej: "un leve fulgor verde ilumina sus vacías cuencas oculares"), etc...

Este tipo de criaturas se suelen encontrar en muy diversos sitios, pero lo normal es encontrarlos cerca del lugar donde fueron reanimados, sitios como oscuros templos erigidos a sangrientas deidades, siniestros cementerios malditos por los dioses, torres habitadas por nigromantes de negro corazón, y cosas así.

Todos los zombies, tienen una serie de "cualidades" en común, a saber:
  1. Están muertos, por lo que no respiran, sufren, sienten o padecen. Por lo tanto, sus organos vitales son meros recuerdos de su época de vivos, es decir, no sirven para nada, los ojos no ven, los pulmones no respiran, dependiendo de su estado de putrefacción algunos de estos organos parecerán servir, pues palpitarán de manera desagradable. Si aun se conservan sus cuerdas vocales podrá emitir gemidos, pero nunca hablará.
  2. El único sentimiento atribuible a un zombie, es el odio a la vida, intentará matar todo lo que está vivo a su alrededor. De hecho, tienen la capacidad de sentir la vida a su alrededor, siendo esa la manera de percibir su entorno.
  3. Salvo que se empleen métodos de conservación, siguen descomponiendose al ritmo normal. Por eso existen zombies que son simples esqueletos, u otros que parecen momias embalsamadas.
  4. Nunca serán mejores de lo que fueron en vida, es decir, que un zombie de un guerrero mediocre, será un zombie guerrero mediocre como mucho, siendo normalmente bastante peor, dada la torpeza común de este tipo de criaturas.
A continuación se exponen algunos ejemplos de zombie, contra los que nuestros queridos heroes se han enfrentado alguna que otra vez.

Zombie esclavo.
Este tipo de cadaver, ha sido reanimado por un nigromante, y permanece atado a su voluntad, normalmente obedecerá cualquier orden simple que el nigromante le de, del tipo "mata a ese", "traeme aquello", "sal de la habitación", "no permitas que entre nadie", "no me comas", etc...
Cuando no está siguiendo ninguna orden, su única actividad será buscar almas vivas para acabar con ellas y así engrosar las filas de los muertos.
Se dice que los nigromantes solo podrán reanimar los cadaveres que no fueron enterrados por sus familiares o amigos.
En función del poder del nigromante y del poder del ritual empleado, el zombie es más o menos torpe, o más o menos consistente. Pudiendo haber zombies bastante peligrosos dada su rapidez y destreza en combate.

Zombie maldito.
Este tipo de zombies, se han generado por algún tipo de maldición, o bien sobre una zona en concreto, o bien sobre un individuo en concreto.
Por ejemplo puede existir una ciudad maldita que cargue con la maldición de que todos lo que allí mueran reviviran en una espantosa no-vida.
O un asesino tan abyecto que ha sido maldecido con no morir nunca convirtiendose en un zombie deseoso de sangre humana.
Dado lo variable del origen, es dificil clasificar como son estos zombies, los hay de muchas clases, rápidos, torpes, hábiles, inteligentes, etc.

Zombie contaminado.
Existen una serie de zombies que lo son gracias a una exposición a un agente extraño. Algunos ejemplos son los zombies de la isla perdida, contaminados por un extraño aerolito de fulgor verdoso que cayó de los cielos años atras.
También está el caso de las esporas negras, que al entrar en contacto con un cadaver reciente, lo reaniman reproduciendose, y pudiendo así extenderse por doquier. Estas son una de las más temidas plagas del mundo, pues las esporas también son capaces de acabar con un vivo en cuestión de horas. Existen leyendas que afirman que allende los mares, en un lejano continente largamente olvidado por los dioses, las esporas han erradicado toda forma de vida, estando todo el territorio plagado de zombies.
Debido a la diversidad del origen los zombies contaminados dependen de que tipo de contaminación se ha apoderado de ellos, para determinar sus caracteristicas y el modo de contagio.

Y ya para finalizar pasemos a la parte estadista, aqui teneis unas puntuaciones medias para un zombie típico en GURPS:

FU: 10-12
DS: 8 - 12
IN: 6 - 9
VG: * (no tienen pues ya estan muertos)
Ataque Arma 12 (Espada; Hacha; Maza;Cuchillo)
RD 1 + Armadura (Los huesos tienen 1, y la que de la armadura)
DP Escudo + DP Armadura **
Velocidad 4-6 (La carga no les afecta)
Daño Mandoble 1d (Espada 1d+1; Hacha 1d+2; Maza 1d+2; Cuchillo 1d-2)
Daño Acometida 1d-2 (Espada 1d; Cuchillo 1d-2)

* Aun le quedan PVsAunque no tienen PVs, se les puede acabar destrozando, tras 60pvs, o inutilizarlos para el combate cortándoles por la mitad, o amputándoles brazos y piernas, nótese que aunque no tengan cabeza, pueden seguir viendo, pues lo que hacen es ‘sentir la vida’. Se deben quitar 6pv de golpe para amputar un brazo (-2), el cuello (-5), o la pierna por la rodilla(-3), se necesitan 5 para cortar el brazo por el codo(-3), 3 para la mano o el pie (-4). 7 para una pierna (-2) y 8 para partir la columna (-4). Todo esto tras quitar los correspondientes a la RD. Estos seres no sienten dolor, asi que les da igual que les pinches, cortes (no hay modificadores por ello), ni sufren shock, ni se desangran. Si se usa fuego, contabiliza los pv, pues cuando lleguen a los 60 serán un montón de cenizas, pero ¡ojo!, mientras estén prendidos pueden llegar a ser mas peligrosos

** Los zombies, no suelen parar o esquivar, aplica solo las DP en caso de que lleven armadura o escudo. De todas formas los zombies más "avispados" quizás si opten por una parada o un bloqueo a tiempo.

Bueno y esto es todo, espero que la próxima vez que os encontreis con uno de estos horrendos seres, comprendais que ellos también son victimas de este mundo cruel que nos ha tocado vivir...

Venga a disfrutar.